Gameloft (GLOFF) Perfil da Empresa GameLoft foi criado no final de 1999 e é especializada no desenvolvimento e publicação de jogos de vídeo para telefones celulares. É o europeu n º 1 em seu segmento eo mundo n º 2 atrás da EA Mobile. Sua atividade é baseada em tecnologia Java, Brew e Symbian. A Gameloft quer transformar seu telefone celular em um espaço de armazenamento para se divertir. A empresa publica e desenvolve videogames para download de telefones celulares. A empresa também criou jogos para Nintendo DS, eo Apple iPod. Os jogos baseados em telefone da empresa estão disponíveis em 70 países, distribuídos por meio de operadores de telecomunicações, portais de logon e toques, fabricantes de telefones e lojas de varejo. Cerca de 94 de suas receitas são geradas a partir de downloads de jogos eo resto entre OEM e outros (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade). O catálogo Gamelofts inclui jogos operados sob licença por meio de acordos de parceria com empresas como a Ubisoft Entertainment, bem como jogos que possui e opera. O grupo tem cerca de 4.000 funcionários (dos quais 3.400 desenvolvedores) e distribui seus jogos em 80 países em todo o mundo. Gera 44 de suas receitas na Europa, 34 nos EUA e 22 no resto do mundo. Visão da indústria A indústria de videogames se expandiu mais rapidamente ao longo dos últimos anos, acompanhada por uma consolidação importante (a aquisição da Activision pela Vivendi Games, a oferta hostil da Electronic Arts pela Take-Two, etc.). De acordo com a Forrester Research, 21 de todos os norte-americanos e 19 dos consumidores europeus jogam jogos regularmente. Os consumidores mais jovens tendem a jogar mais jogos de vídeo, com 77 dos homens norte-americanos e 40 das mulheres com idades entre 16 e 24 jogos, em comparação com 45 dos homens e 22 das mulheres com idades entre 35 a 39, de acordo com a Forrester. As vendas de software de jogos de vídeo devem aumentar em uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,6 a partir de 2004 até 2010, de acordo com a IDC, enquanto hardware de videogame deve crescer 11,6. As vendas da indústria continuaram fracas em 2006, uma vez que a próxima geração X-Box 360 continuou a construir a sua base instalada (estimada em 10,8 milhões no final de 2006) e reflectindo o lançamento da PlayStation 3 e Nintendo Wii. Acreditamos que o principal fator para futuras vendas será a taxa de adoção de consoles de próxima geração, que a IDC espera alcançar 129,9 milhões até 2010, um CAGR de 65 de 2006 até 2010. Mercado de jogos sem fio oferece perspectivas brilhantes O mercado de jogos sem fio é impulsionado por Cinco fatores: 1. A base total de aparelhos instalados em todo o mundo, atualmente mais de 2 bilhões, pode chegar a 4 bilhões em 2010. A Gameloft pode adaptar seus jogos a mais de 1.000 aparelhos diferentes. 2. As redes GPRS e UMTS de terceira geração não precisam ser instaladas para baixar um jogo para celular. No entanto, os telefones devem ser equipados com as tecnologias JavaBrew. Pelo menos 60 dos 2 bilhões de aparelhos em todo o mundo estão agora equipados com essas tecnologias, em comparação com 1 bilhão em 2006, e este número deverá aumentar para 95 até ao final de 2008 (fonte: pesquisa ARC), daí o forte aumento em termos de potencial clientes. 3. Os desenvolvedores de jogos para celulares também entraram em áreas de alto crescimento, como o mercado chinês, onde há um grande número de jogadores em potencial. A Gameloft está bem à frente de seus concorrentes nessas áreas. 4. A Gameloft está tentando expandir seus jogos para outras plataformas. Recentemente, assinou um acordo com a Apple para desenvolver jogos para sua quinta geração de plataforma iPod. Embora a contribuição de 2007 dos jogos para iPod ainda possa ser insignificante, ela oferece uma enorme base de clientes no futuro. 5. Jogos para telemóveis têm um apelo mais vasto do que os jogos de vídeo antigos - Os jogos para telemóveis atingiram uma vasta gama de clientes com a ajuda de jogos casuais, que representam mais de 50 do volume de negócios da Gamelofts de 2007. Em geral, o mercado de jogos sem fio tem perspectivas brilhantes, das quais a Gameloft se beneficiará. Fonte: IDATE, Janeiro de 2008 Gameloft Q1 2008 Amostra de desempenho As vendas do primeiro trimestre subiram 11 ou 19, com taxas de câmbio constantes, para 25,3 milhões, em linha com a previsão conservadora de 25,5 milhões. O desempenho nos EUA foi particularmente fraco, com uma queda de 7 em taxas de câmbio constantes. Assim, a Gameloft começa o ano significativamente atrás de sua meta de crescimento de vendas de ano inteiro (20-25 a taxas de câmbio atuais para 120m-125m), o que significa que as expectativas de consenso para 2008 (e 2009) estão em risco, tanto em receitas como em margens. A gerência está procurando a margem operacional de 2008 antes de opções de ações entre 10 e 15. H2 Visibilidade uma preocupação O grupo começou o ano significativamente atrás de seu alvo de vendas de ano inteiro (120m-125m), especialmente porque já disse que não espera Um impacto real de novos aparelhos e plataformas (iPhone, N-gage) no segundo trimestre. Isto significa que a orientação da reunião dependerá principalmente do H2, que, apesar de beneficiar de um efeito base favorável no 4º trimestre (impulsionado pelo iPhone, OviN-Gage, Android e Zune), oferece pouca visibilidade sobre a extensão da recuperação crescimento. A outra notícia positiva para o momento é que o headcount caiu como esperado, com a venda anunciada do estúdio indiano que reduz a força de trabalho a 3.800 ao fim de abril (contra 4.000 no fim 2007). As margens devem, portanto, estar sob controle, mesmo em um clima mais difícil do que o esperado para a linha superior. Além do risco para 2008 orientação, um outro aspecto digno de nota é o já elevado consenso expectativas para 2009 (crescimento de mais de 20 e margem estimada de 15-18). Se a Gameloft ficar abaixo da meta em 2008, será difícil para ela atingir as expectativas de consenso para 2009, particularmente em termos de rentabilidade. Gameloft Fortes A maior equipe interna de desenvolvimento do mundo (3.400 desenvolvedores), dos quais 90 em países de baixo custo. Desfruta de elevadas barreiras à entrada (custos de portabilidade) Catálogo de jogos abrangente e abrangente (200 jogos), não dependente de qualquer título Maior distribuição (Acordos com 180 operadores de telecomunicações em 80 países) Capacidade de criar franquias recorrentes Flexível e rápida adaptação a novos modelos de telefonia móvel Consolidação do sector (editores de jogos, grupos de media). A Gameloft pode ser um alvo atrativo para uma grande consola ou empresa de mídia Gameloft Weakness Competition de editores de jogos posicionados em consoles casuais (Wii, DS, PSP). Os preços dos jogos e os custos de download estabelecidos pelos operadores de telecomunicações poderiam subir. Custos mais altos para RampD (3D, etc.), portando e licenças. Desaceleração das vendas em telefones celulares multimídia. Receitas expostas ao risco cambial. Barreiras à entrada A barreira principal à entrada para jogos em telefones móveis é a pletora de modelos de telefones móveis existentes no mercado. Enquanto os padrões usados são freqüentemente os mesmos (Java, Brew, Symbian), tamanho de tela, tipos de teclado, processadores, etc. diferem de um fabricante de hardware para o próximo e de uma região para outra. Consequentemente, os editores têm de ser bastante flexíveis para poderem fornecer os seus jogos ao número máximo de modelos diferentes (gestão paralela de versões diferentes). Portanto, a maior despesa não reside na criação de um videogame de telefonia móvel (200.000 em média), mas em portar o jogo (300.000 em média) para adaptá-lo a cerca de 1.000 diferentes tipos de telefone).GT Racing 2: The Real Experiência de carro,,. :: 71 13, Mazda Raceway Laguna Seca. 30: Mercedes-Benz, Ferrari, Dodge, Nissan, Audi, Ford. 1400,,,. 28::. GT Racing 2:. 4,,. - benzóico. ,. . . , GTR2. - benzóico. : Gameloft: glft. coGameloftonTwitter: vkgameloftru. Facebook: facebookGameloft: youtubeGameloft: glft. coGameloftOfficialBlog Gameloft. : Gameloftprivacy-noticelangru: gameloftconditionslangru: gamelofteulalangru,. (Gameloft) Gameloft SE (Gameloft) é uma editora internacional com sede na França e desenvolvedora de jogos de vídeo para download de telefones celulares, tablets, set - A Companhia desenvolve jogos interativos para celulares equipados com tecnologia Java, Android, Brew e Symbian. A Companhia opera a rede de distribuição na indústria de jogos digitais com parcerias diretas com mais de 200 operadoras em mais de 118 países A Gameloft opera em quatro segmentos geográficos: Europa, Oriente Médio e África (EMEA), América do Norte, América Latina (LATAM) e Ásia-Pacífico (APAC). A Gameloft SE opera através de várias subsidiárias, incluindo Gameloft Inc., Gameloft Software Pequim (China), Gameloft Srl (Itália) e Gameloft Rich Games Produção France SARL (França), entre outros. (Chipre), Comissão de Valores Mobiliários e Chipre (Chipre), Comissão de Valores Mobiliários e Chipre (Chipre), Comissão de Valores Mobiliários e Chipre (Chipre), Autoridade de Conduta Financeira (Reino Unido), Comissão Australiana de Valores Mobiliários e Investimentos Você usar comentários para se envolver com os usuários, compartilhar sua perspectiva e fazer perguntas de autores e uns aos outros. No entanto, a fim de manter o alto nível de discurso wersquove tudo vir a valor e esperar, por favor, mantenha os seguintes critérios em mente: Enriquecer a conversa Fique focado e no caminho certo. Somente publique material que seja relevante para o tópico em discussão. Seja respeitoso. Mesmo opiniões negativas podem ser enquadradas positivamente e diplomaticamente. 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